sabato 31 gennaio 2009

I Guardiani della Luce

Storia dei Guardiani della Luce

Prima che le emanazioni fossero emanate e il creato fosse creato, la sublime e semplice Luce colmava l'universso e non esisteva nè Spazio nè Tempo. Solo a pochi è dato di sapere ciò che venne dopo. Ma certo è che ad un certo punto vi fu lo Spazio e il Tempo ed in seno ad essi il Bene e il Male, il buoi e la luce. Due Divinità governavano tutto questo in opposizione ed in armonia. I loro nomi sono Snotra e Nafasa. Nafasa la divinità Oscura diede vita a popoli che offrivano durante innominabili riti sacrificali e questa trovava dolce il loro profumo e l'adorazione che li accompagnava. Snotra la divinità Luminosa depositaria di tutto il sapere dell’Universo, diede origine a stirpi e con loro si gloriava nella bellezza e nella contemplazione del Creato, e i suoi canti di adorazione sono il canto del vento e dell'aria, degli alberi e del mare.
Per far si che tutto potesse mantenersi in armonia, seppur con conflitti che tra le due divinità e i rispettivi popoli esistevano, la Luce creò un amuleto dai poteri immensi chiamato Sa'angreal. Questo amuleto era formato da tre cristalli, tre potentissimi ter'angreal, troppo potente per essere posseduto da una creatura terrestre e troppo potente anche per le due divinità. Per questo motivo le divinità stesse ne ignoravano l’esistenza. Amduntropia era la terra nella quale l’amuleto era custodito, città dei Signori della Luce, dei quali antiche leggende ne riportavano imprese e gesta ma il loro ricordo era così lontano da essere entrato nel mito. Amduntropia la città più bella e più grande di sempre e molti sono stati i tentativi di copiare la sua perfezione, città come Babilonia riuscì solo a copiare i giardini pensili presenti in ogni parte di Amduntropia; Alessandria d’Egitto invece costruì una biblioteca che è stata, ma lo è fin ora, ritenuta la più grande e completa del mondo ma molti non immaginavano che quella in realtà si poteva considerare un’ala della biblioteca di Amduntropia. Molte sono le affinità che le mitiche città avevano con Amduntropia ma nessuna di loro potè racchiuderle ed esprimerle in cotanta grandiosità. La città dei Signori della Luce era cinta da due cerchia di mura bianche costruite con la polvere di Luce così alte e così spesse che mai occhio umano potè vedere. Otto sono gli ingressi attraverso i quali si può accedere alla città, collegati con altrettanti ponti che mettono in comunicazione la città con la terra ferma in quanto essa è circondata da tutti i lati dal fiume Cristal. Ai lati dell’ingresso principale vi erano due colonne con capitelli adornati con pietre preziose e foglie d’oro saggiamente adoperate dai mastri di Amduntropia, superato questo l’immagine che si poteva vedere lasciava di stucco chiunque avesse avuto la fortuna di potervi entrare. Il pavimento della Città era fatto di marmo faraone con venature d’oro, su ogni parete di ogni edificio si potevano ammirare motivi naturalistici che esaltavano la bellezza della Natura, onde di mare, foglie, delfini e quant’altro era tutto giustapposto. Ciò che colpiva i visitatori era la diversità degli edifici tanto diversi quanto belli (non vi erano né poveri né ricchi, tutti vivevano secondo rettitudine). All’interno della prima cinta di mura vi risiedevano i cittadini anche se non erano persone comuni, solo i puri d’animo potevano risiedere in un posto simile, ed essi al momento giusto erano anche degli abili combattenti. Nella cerchia della seconde mura vi era Carthien, la mitica biblioteca custodita dai sapienti Scribi della Luce; accanto ad essa vi era Tar Valon la mitica torre, dimora dei Signori della Luce, la sua grandiosità e maestosità farebberò sfigurare ogni residenza reale dell’universo intero I nomi dei Signori di Amduntropia erano Amransa e Duncan ma per tutti erano i “Signori della Luce”. Essi sono emanazione della Luce, essi stessi sono la Luce. La loro forma primordiale fu quella di Drago, l’essere più antichi del mondo, simbolo di purezza e di fedeltà, potenza inarrestabile della natura. Ma questa forma non potè esser mantenuta a lungo, in quanto la Luce che emanavano accecava gli abitanti del mondo, la pura Luce che filtrava dal "Mondo senza Fine", l'universo infinito della Luce. Mutarono allora la loro forma in antropomorfa.
Giunse però il giorno in cui Nafasa, grazie alle sue arti oscure, venne a conoscenza dell'esistenza del Sa'angreal. Dal quel momento non ebbe più pace, tanto che alla fine scatenò una guerra millenaria, la "Guerra dei Cristalli". Alla fine solo con inganno Nafasa riuscì a rubare l’amuleto di Amduntropia e fuggì, deciso a divenire padrona dell’Universo. L’amuleto oppose resistenza e la sua luce storpiò orrendamente la Dività, che tuttavia non volle rinunciare a quello che considerava un tesoro prezioso. I Signori della Luce a costo di enormi sacrifici raggiunsero una torre arcana, la “Torre di Etamer” (costruita con l’ultimo sospiro delle vittime sacrificali e lei dedicate), nel cuore di terre considerate maledette, per fronteggiare l'Oscurità stessa ed è qui che riuscirono a recuperare l’amuleto. La Divinità malvagia cercò di inseguirli, ma l'ira del Sa'angreal la arrestò e la costrinse a ritirarsi. Giunti ad Amduntropia i Signori della Luce, sfruttando l’arcobaleno dei Tre Cristalli, crearono tre figure, tre custodi dei Cristalli: l'Ajah Rossa, custode del cristallo rappresentante il Bene; l'Ajah Nera, custode del cristallo rappresentante il Male; l'Amyrlin Seat, custode dell'Ultimo Cristallo, il cristallo della neutralità e dell'equilibrio.
I Signori della Luce una volta recuperato il Sa'angreal si ritirarono sulla cima dell'immensa torre al centro di Amduntropia, Tar Valon, e, invocando la Luce, chiesero il Suo aiuto per poter mantenere l’Equilibrio. In quel momento il Velo tra i mondi si squarciò e tutto il mondo venne illuminato dalla Luce che si radunò al centro della torre. Da quella Luce cominciarono ad uscire delle forme antropomorfe, i Guardiani della Luce: la Luce aveva affidato ai Signori una forza per combattere la divinità malvagia. Quando la Luce si ritirò dal mondo lasciò due tracce di sè, l’aurora boreale perenne ricordo e monito per le generazioni future e l’altro è un frammento di essa stessa che rimase in Tar Valon, da quel frammento i Guardiani della Luce prendono forza e vengono richiamati dalla Luce ed alla Vita, quel frammento viene chiamato Oracolo di Tar Valon.
I popoli della Luce sanno che il maligno dio Nafasa, tutt'altro che sconfitto, stava nell’Oscurità risvegliandosi per poter preparare la sua rivincita. Nessuno sa quando la Guerra finale avverrà ma ciò che è importante è che i Guardiani della Luce ci saranno….


BONUS
Guarigione dalle ferite tramite rito eseguito in Tar Valon nei pressi dei cristalli.
Capacità di riconoscere gli eleggibili alla Luce (puri d’animo).
Capacità di ridare la Luce ma solo a chi l'ha persa.
Materializzazione in posti diversi (teletrasporto).

Immortalità per i Signori quando sono in forma di drago.
Telepatia per i Signori, il Legatus e l'Oracolo.
Capacità di tramutarsi in Luce per le Luci.

MALUS
I Signori quando sono in forma antropomorfa non sono immortali e vulnerabili ma con forze superiore a tutti i Guardiani. La loro vulnerabilità implica che essi qualora colpiti devono essere sottoposti al rituale Luminoso.
La prolungata permanenza all'oscurità indebolisce fortemente i Guardiani della.


N.B.: I Guardiani della Luce possono confrontarsi con l'oscurità se in possesso di un bastone, o un cristallo, che però non è eterno. Tale amuleto permette ai Guardiani della Luce di stare al buio ma dev’essere ricaricato dopo un certo tempo portandolo presso i cristalli di Tar Valon.

Organigramma

- “Signore della Luce”. Emanazione della Luce ma al contempo egli stesso è la Luce.

- “Consigliere della Luce”. Aiuta i Signori della Luce nell’amministrazione del gruppo.

- “Generale della Luce”. Capacità militari ineguali coadiuva i Signori della Luce in battaglia, membro del Consiglio della Luce.

- “Capitano della Luce”. Il compito del Capitano è di guidare i Guardiani in battaglia ma anche in pace, egli è il braccio onnipresente dei Signori della Luce.

- “Guardiano della Luce”. Vive nella Luce e di Luce. Giura obbedienza ai Signori della Luce.

- “Sentinella della Luce”. Ha abbracciato la Luce ma non è ancora in essa.

- “Eletto alla Luce”. Mostra di poter cominciare il cammino verso la Luce ma è impossibilitato ad abbracciarla appieno.

- “Custode della Luce”. Figura speciale scelta a turno dal Gran Consiglio tra i Guardiani della Luce e le Sentinelle della Luce.

Gerarchia amministrativa

- “Signori della Luce”.

- “Gran Consiglio dei Guardiani” costituito da : Signori della Luce, Consigliere della Luce, le tre Luci Mistiche, Generale della Luce, Lucis Legatus, Custode della Luce e l’Oracolo della Luce.

- “Lucis Legatus” (ambasciatore della Luce). Il suo compito è quello, servendosi delle sue doti di poliglotta, di far conoscere la dottrina della Luce a tutti ma anche di riconoscere un animo puro che possa e voglia donarsi alla Luce.

- “Scriba della Luce”. Si occupa dell’archivio storico e funge da supporto dei Signori della Luce e del Consigliere della Luce.

- “Camerlengo della Luce”. Figura fondamentale nelle diverse cerimonie dei Guardiani della Luce come ad esempio nei riti di iniziazione.

- “Oracolo della Luce”.

mercoledì 7 gennaio 2009

TORNEO

Tante cose sono successe a Elios, i demoni hanno contagiato i cittadino con i loro vizi e alla fine, la strega Tiamat ha rubato la corona e l’anello e li ha portati con se. Ma il caos non ha avuto termine con quest’azione, infatti è ricomparsa e ha fuso i due segni di potere in un unico scettro che ha lasciato al Re Nero, come strumento di potere assoluto. 
Ma il Re Nero non è disposto a governare, ecco quindi che dopo un articolato dibattito tra i presenti, decide di indire un torneo per il possesso dello scettro.
Il vincitore di questo torneo, quindi, sarà il futuro regnante assoluto della bellissima terra di Elios.
Ecco qui il regolamento del torneo:

1° Gioco: torneo tra pari livello (DCS)

- solo livelli dcs uguali potranno confrontarsi (o livelli simili, vi renderete conto che per necessità potreste trovarvi un livello 4 e 5, comunque cercheremo di garantire la massima equità);
- arma uguale per tutti, si usa la spada free di Elios; niente poteri, niente cura.
  
La Gara consiste in un duello, uno scontro uno contro uno, fino all'ultimo sangue (ottavi, quarti, semifinali, finali e così fino a decretare UN SOLO VINCITORE).

Sono ammessi KILL a discrezione (quindi libertà del giocatore di killare o rilasciare). Appena le iscrizioni saranno chiuse verranno pubblicati presso l'Arena gli sfidanti. Il vincitore avrà un credito di 10 punti (non Exp) invece lo sconfitto una penalità di -5 (in fondo le spiegazioni del perché e a cosa servono questi punti).


2° Gioco: torneo open, TUTTI CONTRO TUTTI

- nessun limite di livelli dcs (un livello 1 potrebbe trovare come avversario un livello 5 in mezzo alla folla);
- arma uguale per tutti, si usa la spada free di Elios; utilizzo di poteri e di cura. 

Si articolerà in 4 round dai quali emergerà UN SOLO VINCITORE. Sono ammessi KILL a discrezione (quindi libertà del giocatore di killare o rilasciare: è fatto divieto per chi viene solo catturato di fare redflag, anzi indossare gesture da morto qui di seguito allegata􀀂).  

Per ogni singolo round verranno attribuiti 10 punti al vincitore, 7, 5 e 3 rispettivamente agli ultimi tre a soccombere. Tutti gli altri riceveranno la penalità di -5 (in fondo le spiegazioni del perché e a cosa servono questi punti).


3° Gioco: Gara di tiro con l'arco

- nessun limite di livelli dcs (anche perchè non serve a nulla il DCS in questo caso);
- arma uguale per tutti, arco free di Elios che vi verrà consegnato.

Lo scenario creato individua in automatico il miglior punteggio.

La Gara si svolgerà in un duello uno contro uno fino all'ultimo sangue (ottavi, quarti, semifinali, finali e così fino a decretare UN SOLO VINCITORE).

Appena le iscrizioni saranno chiuse verranno pubblicati presso l'Arena gli sfidanti. Il vincitore avrà un credito di 10 punti (non XP) invece lo sconfitto una penalità di -5 (in fondo le spiegazioni del perché e a cosa servono questi punti).

4° Gioco: Sfida a cavallo con lancia (Giostra)

Consiste in un duello a cavallo in cui i duellanti imbracciano una lancia (ottavi, quarti, semifinali, finali e così fino a decretare UN SOLO VINCITORE).

ED ORA ATTENZIONE. Non tutti ovviamente sono dotati di lancia (ce ne vuole una apposita) e di un cavallo (ovviamente sono oggetti costosi e per quanto scenografico non chiederemmo mai di spendere soldi per giocare). Talché, ecco la soluzione. Molti, di propria iniziativa, hanno già comprato la lancia (costa 600 linden, il Venditore ha piazzato il Vendor nei negozi di Elios, lo trovate sia vicino al DCS e gli accessori in un negozio limitrofo).
Per chi non intende acquistarla state tranquilli: l'oggetto è transfer e vi verrà passato da chi ce l'ha (con l'avvertenza che deve poi essere restituito). 

Per il cavallo: molti ne possiedono uno, chi non lo ha e non intende acquistarlo sono qui allegati due landmark in cui è possibile prenderne uno free, ma potete rezzarlo 5 volte massime (quello del primo posto􀀁) e 3 volte massime (quello che trovate in vendita nel secondo posto􀀀). 
Quindi un pochino di attenzione se volete fare allenamenti. Per chi utilizzerà il cavallo free può utilizzarlo 8 volte massimo (e tenete conto che il torneo ha ottavi, quarti, ecc... quindi 8 volte vi serviranno). In alternativa in questo posto 􀀃 troverete un cavallo (brutto quanto la fame ma costa solo 100 linden) che potete utilizzare come volete.

Su 5 manches vince chi per primo ottiene 3 hit (chi colpisce per tre volte l'avversario, dunque non serve il DCS). Appena le iscrizioni saranno chiuse verranno pubblicati presso l'Arena gli sfidanti. Il vincitore avrà un credito di 10 punti (non XP) invece lo sconfitto una penalità di -5 (in fondo le spiegazioni del perchè e a cosa servono questi punti).

_____________________________________________________

REGOLE INDISCUTIBILI:
- appartenenza al gruppo Elios GDR;
- i tornei si tengono in arena;
- arma uguale per tutti, si usa la spada e l'arco free di Elios;
- accettare di ricevere una scansione completa fatta a campione dai Giudici; 
- attachment consentiti saranno solo i capelli, il DCS e la spada per ridurre al minimo il lag;
- prima di ogni incontro i duellanti fanno un reset obbligatorio del DCS;
- in caso di capture contemporaneo si ripete la sfida fin quando uno dei due prevale;
- se un giocatore sta avendo un lag eccessivo per qualunque ragione lo deve dichiarare prima del duello con facoltà di, o posticipare il duello per il tempo utile a riloggare, o di ritirarsi (e quindi prende il punteggio negativo di -5), non è ammessa come giustificazione dopo l'inizio dello scontro;
- l'avversario di un giocatore che si ritira passa automaticamente il turno e prende i 10 Punti;
- nel caso di crash si interrompe il combattimento e si attende che il player torni online e che rezzi per riprendere (capite bene che non c'è possibilità di governare crash dolosi; talché se ad esempio un giocatore va in crash accidentalmente ed è prossimo alla 0% daremo la vittoria in automatico all'avversario).


GIURIA:
- composta dallo Staff di Elios (tutti i Giurati per correttezza si terranno fuori dalle iscrizioni e dalla possibilità di mandare giocatori a concorrere in nome e per loro conto. La loro funzione si limiterà all'assegnazione punti ed a garantire il regolare svolgimento del torneo). 
- il giudizio, se mai si dovesse giudicare qualcosa, è inappellabile, insindacabile e non soggetto a revisioni.


PUNTEGGI (perché e a cosa servono).
Per permettere la giocabilità a tutti ed evitare che eventi fortuiti quali fortuna o lag avvantaggino un player piuttosto che un altro, corretta vuole che venga premiato chi in tutte le prove ha mostrato maggiore abilità, quindi ha ottenuto il punteggio migliore (con i punteggi positivi e negativi il risultato non sarà scontato: si può vincere, ad esempio, una sera e prendere 50 punti e perdere la seconda e tornare a 0 con le penalità).
I Punteggi saranno aggiornati costantemente e resi pubblici attraverso notice e sito di Elios, nonché cartellone ove disponibile.
Alla fine dei Giochi il punteggio più alto avrà lo scettro, quindi il trono, e i punti accumulati saranno trasformati in punti Exp. 
Ovviamente chi avesse accumulato solo punti negativi, tranquilli, non vi verranno decurtati, si va solo in aumento e mai in diminuzione.

Ovviamente c'è libertà di iscriversi e partecipare ad una piuttosto che a tutte le gare, ma anche in questo caso verranno dati 10 punti di diritto a chi partecipa ad ogni singola gara, a chi non partecipa, nulla. I Ritiri,come anticipato, comporteranno la sconfitta automatica e l'assegnazione di punti negativi. Non sono ammesse scuse (del tipo: io non ci posso essere), capite bene che cercheremo di mandare con congruo preavviso quando i duelli si terranno cercando di "abbracciare" idealmente le esigenze di tutti ma non potendo, per ovvie ragioni, piegare tutti gli altri alle esigenze del singolo.

  *****

p.s. Un anticipo....

Ad Elios nulla è scontato.....

non pensate che daremo pace a chi verrà designato per maggiore destrezza....

anzi, insieme allo scettro subirà anche "le pene dell'inferno".................................................

sabato 3 gennaio 2009

venerdì 26 dicembre 2008

Buon Natale


Buon Natale

dai

Guardiani della Luce

giovedì 18 dicembre 2008

Avviso Elios

Festa di Yule 2008
Fri Dec 19 00:44:36 2008 

per consentire lo svolgimento della Festa di Yule 2008 del 19 dicembre la quest in corso riprenderà giorno 20

Elios news 14

I 7 peccati capitali (fine secondo giorno)
Fri Dec 19 00:39:53 2008 

Lussuria è venuta ed è stata gabbata,
la strega Norela ci è riuscita,
sfruttando l'indole del demone voglioso
le ha carpito con astuzia un segreto geloso,
un peccato capitale è stato annullato
ma non è finita come suggerito dal fato
chi altri ancora dovremo aspettare
e cosa faremo per poterlo evitare

per ora la Domina arcani è in preda allo sgomento....vedremo nei prossimi giorni il suo tormento....ma altri ne arriveranno nel finale.... uno ad uno...ogni peccato capitale

Elios news 13

I 7 peccati capitali (secondo giorno)
Thu Dec 18 20:32:48 2008 

Ira è venuto, ha svolto il suo compito.
Soter il Vampiro in un impeto di rabbia si è scagliato contro i Cavalieri.
E' caduto prigioniero sotto i loro colpi, trattenuto con rabbia.
Lentamente i Cavalieri sono rinsaviti fornendo soccorso al Vampiro.
Quale dei 7 peccati capitali ci farà visita?
Le armi li toccano appena, l'arguzia saprà fare di meglio?
E voi saprete fare di meglio.....?